QJS游戏与交互 · 个人档案

QU JIASHEN / COREDCY 游戏与交互·设计学研究生

曲家伸:
交互是体验,体验是对话。

我是曲家伸,我在灵游坊《影之刃零》项目担任关卡技术策划实习生。毕设作品《白噪》在多项游戏赛事中获奖,并已获得投资。

向下探索

INDEX / SELECTED ARCHIVE

从作品开始

三个作品,分别尝试了节奏射击、空间交互和情感叙事。

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CREATIVE QUESTIONS / 02

探索

从游戏与交互中的具体问题出发,理解玩家的体验,并尝试用设计回应其中的问题。

EXPERIENCE / 03

主要实践经历

去过一线3A作品,也做过独立游戏商业化,对于游戏制作的取景框还在继续丰富

查看经历
  1. 实习经历
    灵游坊 ·《影之刃零》

    关卡技术策划 · 实习

    主要负责关卡内怪物的布局设计与摆放,衔接战斗与程序部门开发怪物行为机制,并开发工具优化工作流。

    • 作为上游需求发起方,统筹关卡内怪物表现与多种 AI 行为,衔接战斗与程序部门开发怪物行为机制框架。
    • 开发多种工具,用于优化关卡制作工作流。
    • 这段实习让我有机会接触行业一线的工业管线,参与 3A 游戏开发。在工作中,我向同事学习了很多游戏设计上的理念,也逐渐理解了大型项目下成熟工作管线的意义。
  2. 2026
    《白噪》开发团队

    毕业设计 · 持续开发

    毕设作品《白噪》持续开发,在多项游戏赛事中获奖,并已获得投资。

    • 团队携《白噪》在开拓芯大学生游戏创作大赛、大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)、指尖星图游戏创新大赛中获奖。
    • 围绕音乐节拍、游戏逻辑与视听反馈之间的同步关系,设计并实现音乐驱动系统。
    阅读项目案例

ABOUT / 04

从创作中积累问题,
带着问题继续学习。

我的本科专业是数字媒体技术。本科期间的创作以及工作,让我逐渐追问:是否可以将某一种体验模型化,又如何判断它是否达到了预期。

我希望继续沿着游戏与交互体验的方向探索,将期间的探索与思考,逐渐整理为数字化思想存在这里。

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